목록컴퓨터 그래픽스 (49)
개발하는 리프터 꽃게맨입니다.
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12개의 삼각형으로 이루어진 육면체를 그려보았습니다.3D 물체에는 보이는 면과 안보이는 면 2가지가 존재합니다. 보이는 면을 전면보이지 않는 면을 후면이라고 칭합니다. 전면과 후면을 판단해서 후면을 그리지 않는다면, 렌더링 성능이 더욱 향상될 것 입니다.이와같이 후면을 그리지 않는 작업을 백페이스 컬링이라고 합니다. 반시계 방향으로 정의된 삼각형이 있다고 가정합니다. 뷰행렬과 모델링 행렬을 이용해서 만들어진 최종적인 좌표의 경우의 수는 다음과 같습니다. 첫번째로, 변환된 정점을 연결했을 때, 반시계방향으로 그려질 때,두번째로, 변환된 정점을 연결했을 때, 시계방향으로 그려질 때 이때 반시계방향으로 정의된 삼각형만 그려지도록 하면 백페이스 컬링을 구현할 수 있습니다. 삼각뿔의 백 페이스 컬링 과정을..
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현재까지 2D 렌더러를 탄탄하게 만들었습니다. 2D 메시 컴포넌트입니다.렌더링 하고자하는 게임 오브젝트에 해당 컴포넌트를 추가하여Mesh2D에 정점과 정점을 잇는 인덱스 정보를 저장하여정점 버퍼와 인덱스 버퍼를 만듭니다. 다음에는 RenderManager 라는 랜더링 코어 객체에 해당 오브젝트를 넘겨주어서 랜더링을 수행합니다. 저는 이 구조가 상당히 마음에 듭니다. 2D 객체를 그리는 시스템을 만들었으니 3D 객체도 만들어보겠습니다. 3D 객체를 만들기 위해서는 2D 시스템에서 사용하던 좌표 시스템의 차원을 한 단계씩 높여줘야 합니다. Vertex는 3차원으로 정의되어야 하고3차원에서 자유로운 선형 변환을 위해 3차원 벡터 및 4x4 정방행렬을 정의해야 합니다. 그러면 또 Vertex3D를 정의해줘..
카메라 + 삼각형 채움 + 색 보간 + 텍스처 매핑
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아이디어 세 점이 주어졌을 경우 삼각형을 그릴 수 있습니다.그리고 세 점의 좌표를 시용해서 삼각형을 감싸는 가장 작은 직사각형을 정의할 수 있습니다.이 직사각형이 가지는 좌표는 for문 2개를 순회해서 모두 얻어낼 수 있습니다.그렇다면, 이렇게 얻어낸 좌표를 해당 삼각형이 포함하는지 아닌지 판단하고삼각형 내부에 있는 점만 찍어내면, 색칠될 삼각형을 얻어낼 수 있을겁니다. 삼각형 내부에 있는 점삼각형을 정의해보았습니다. 간단하게 람다 1, 람다 2를 t, s 로 바꿔서 식을 전개해보겠습니다. 어떤 점 Px 가 있고 P3->Px 벡터를 w라고 했을 때벡터 w가 s [0, 1]t [0, 1]s+t [0, 1]에 대해서 정의가 된다면, 삼각형 내부에 있다고 이해할 수 잇습니다. 그렇다면, s와 t의 값을 얻어..
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어떤 집합안에 2개의 지점을 선으로 연결했을 때, 그 선을 이루는 요소들이 그 집합 안에 속해 있다면 그 집합을 컨벡스 집합이라고 부릅니다.좌측이 컨벡스 집합우측은 컨벡스 집합은 아니고 컨케이브 집합이라고 부릅니다. 컨벡스 집합을 만들어내는 수식을 컨벡스 결합이라고 부릅니다.어떤 점들의 스칼라 계수 곱의 합을 통해서 닫힌 상태의 새로운 점을 만들어낼 수 있습니다.이러한 결합을 아핀 결합이라고 부릅니다. 일반화하면 이렇게 나타낼 수 있습니다. 선형 독립인 점 2개의 아핀 결합은 두 점을 포함하는 직선선형 독립인 점 3개의 아핀 결합은 세 점을 포함하는 평면을 생성할 수 있습니다.선형 독립인 점 4개의 아핀 결합은 네 점을 포함하는 공간을 생성합니다. 여기서 한 발 더 나아가 봅시다. 어떤 점 Px 는 ..