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개발하는 리프터 꽃게맨입니다.

결과 먼저 확인하겠습니다. 1: X2: 품질 중3: 품질 상 참고 문헌https://developer.download.nvidia.com/assets/gamedev/files/sdk/11/FXAA_WhitePaper.pdf FXAA는 준수한 성능을 보이면서 매우 성능이 좋은 안티에일리어싱 기법입니다.FXAA는 LDR로 변환된 후의 디스플레이용 sRGB 색 공간에 적용하라고 합니다. 즉 HDR -> LDR의 톤매핑 적용 후 이미지필터처럼 적용하는 것이지요 HDR 이미지에 바로 FXAA를 적용하면 제대로 적용되지 않는다고 합니다.아무래도 FXAA는 광도와 휘도를 이용하는 알고리즘에다가 [0, 1] 범위에서 동작하는 것을 전제로하기에 [0, ~] 의 범위를 가지는 HDR에서는 안티에일리어싱이 적용되지 않은 ..
퀄리티가 상당히 아쉽네요 더 다듬어야만 합니다.. ㅜ

참고자료https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems/part-ii-lighting-and-shadows/chapter-12-omnidirectional-shadow-mapping Chapter 12. Omnidirectional Shadow MappingPhilipp S. Gerasimov iXBT.com One of the most difficult problems in real-time computer graphics is generating high-quality shadows. Yet, the appearance of such shadows is one of the most important factors in achieving graphic realism. I..
사용기술DirectX 11 및 HSLS, C++ 라이브러리Assimp 모델로딩imgui GUI 참고문헌https://www.pbr-book.org/4ed/contents Physically Based Rendering: From Theory to Implementation www.pbr-book.orghttps://media.disneyanimation.com/uploads/production/publication_asset/48/asset/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf

참고문헌https://cg.informatik.uni-freiburg.de/publications/2014_EG_SPH_STAR.pdf 사용 APIDirectX 11 입자의 데이터 구조 총 3개의 컴퓨트 쉐이더를 사용하여파이프라인처럼 density, pressure -> force -> velocity, position 을 계산 핵심 구현 알고리즘구현에 초점을 맞췄기에근접 이웃을 찾지 않고 단순하게 전체를 루프 Compute Density Pressure (4) 번 방정식을 이용하여 Wij를 계산커널 함수는 논문에서 제시한 cubic spline 함수를 사용 앞서 계산한 밀도 값을 이용하여 압력 계산 사용한 코드 Compute Force 근사식을 이용하여 압력의 힘 벡터, 점성의 힘 벡터, 중력 등을 ..