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개발하는 리프터 꽃게맨입니다.
개요 위 그림과 같은 임의의 미로가 있고 플레이어와 도착지의 위치가 정해져 있을 때, 플레이어는 도착지를 어떻게 찾을 수 있을까요? 그리고 어떻게 해야 최단 경로로 도착지에 도달할 수 있을까요? 그에 대한 알고리즘을 소개해보겠습니다. 미로 찾기 베이스 미로 찾기 알고리즘을 개발하기 위한 베이스입니다. 이 파트는 넘어가셔도 상관없다만, 몇 가지만 확인해 주시면 해당 포스트를 이해하는데 도움이 될 것입니다. (포스팅을 위해 하나의 파일로 만들었습니다.) 1. 2차원 좌표값은 Pos 클래스를 사용합니다. Pos(y, x)로 나타내며 y는 y축 값, x는 x축 값을 나타냅니다. 연산자 오버로딩을 해주었기에, 자유롭게 연산이 가능합니다. 2. 미로는 NxM 사이즈의 bool 형 2차원 배열입니다. 0(false)..
(참고: 기본적인 구현인 '인접 행렬'을 사용해서 구현했습니다.) 서론 탐색은 우리가 관리하는 자료구조의 전체를 순회하거나 원하는 자료를 찾고자 하는 것을 뜻합니다. 자료구조를 다루는 시점에서 '탐색'은 필수적이죠. 그런데, 그래프 구조는 복잡하기에 단순하게 순회하는 것조차 힘듭니다. 일반적으로 탐색의 방법은 '깊이 우선 탐색 DFS' '너비 우선 탐색 BFS' 2가지가 존재합니다. 깊이 우선 탐색 1. 개요 깊이 우선 탐색은 말 그대로 출발점에서 가장 멀리 있는 노드(가장 깊이 있는 노드)를 도달하고자 하는 탐색방법입니다. A에서 가장 멀리 있는 노드는 F죠 그래서 A -> D -> F를 먼저 탐색하고 나머지 노드를 탐색합니다. 이런 식으로 탐색하는 이유는 '스택'의 특성 때문에 그렇습니다. 알고리즘의..
개요 그래프(Graph)는 '정점(vertex, node)'과 '간선(edge, adjacent, link)'의 집합으로 이루어진 자료구조입니다. 어떻게 보면, 하나의 노드를 가리키는 '연결리스트' 다수의 노드를 한 방향으로 가리키는 '트리'의 확장된 버전으로 이해할 수 있습니다. (문서를 찾다보면 정점 = Node = Vertex 등 용어가 혼용되고, 간선 = edge = adjacent = link 용어가 혼용됩니다. 다 알아두시길 바랍니다.) 이런 식으로 노드와 노드는 간선으로 연결됩니다. 트리, 연결리스트에 비해 현실 상황을 잘 재현하는 자료구조라고 여겨집니다. 어떻게 보면 지하철 노선도와 같은 형태를 띠고 있으며 이렇게 정보를 가지고 있는 '노드'를 간선으로 직관적으로 연결하고 '복잡한 관계'에..
https://www.acmicpc.net/problem/16928 16928번: 뱀과 사다리 게임 첫째 줄에 게임판에 있는 사다리의 수 N(1 ≤ N ≤ 15)과 뱀의 수 M(1 ≤ M ≤ 15)이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에는 사다리의 정보를 의미하는 x, y (x < y)가 주어진다. x번 칸에 도착하면, y번 칸으 www.acmicpc.net 처음으로 문제 풀이를 하는 포스팅을 작성했는데.. 날아가니까 의지가 팍 꺾이네요 ㅎㅎ 해당 문제는 그래프 탐색 알고리즘을 통해 풀 수 있는 문제입니다. 꽤나 좋은 문제에요 백트래킹, 너비 우선 탐색 둘 다 사용할 수 있으니 시간있으면 도전해보는 것을 추천합니다.
const라는 수식어는 Constant에서 따온 것으로 수학적으로 '상수'라고 부르며 '변하지 않는 값'을 뜻합니다. 항상 변할수 있는 값인 '변수'와는 반대 개념이죠. 처음에는 '상수'라는 개념을 어디에 사용하는지 궁금했으나, 대부분 상수의 능력은 프로그램이 어느 정도 커졌을 때 빛을 발합니다. 간단하게 상수가 사용되는 예시를 보여드리겠습니다. 1. 하드 코딩 방지 하드 코딩이란 데이터를 코드 내부에 직접 입력하는 것을 뜻합니다. int main() { int arr[100]; for (int i = 0; i < 100; i++) arr[i] = 0; } 위 코드는 전혀 이상한 코드가 아닙니다. 근데, for문의 '조건 블럭'을 보면 그냥 직접 100이라고 코딩해 두었죠. 만약, 배열의 사이즈가 50으..