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개발하는 리프터 꽃게맨입니다.

잘 나와서 기쁘네요 근데 잘보면 MSAA를 사용하지 않아서 다소 끝처리가 아쉽습니다.직접 안티에일리어싱을 해줘야하는데관련 코드는 바로 작성해보겠습니다.
참고 자료 https://megayuchi.com/2016/10/09/texture-array%EB%A5%BC-%EC%9D%B4%EC%9A%A9%ED%95%9C-cascaded-shadow-maps-%EA%B5%AC%ED%98%84/ Texture Array를 이용한 Cascaded Shadow maps 구현이번에 DX11/DX12엔진에 공통 적용하면서 간단하게 문서로 정리해봤음.megayuchi.com https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/opengl_samples/cascadedshadowmapping.htm Cascaded Shadow MappingThis sample implements the casc..
퀄리티가 상당히 아쉽네요 더 다듬어야만 합니다.. ㅜ

참고자료https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems/part-ii-lighting-and-shadows/chapter-12-omnidirectional-shadow-mapping Chapter 12. Omnidirectional Shadow MappingPhilipp S. Gerasimov iXBT.com One of the most difficult problems in real-time computer graphics is generating high-quality shadows. Yet, the appearance of such shadows is one of the most important factors in achieving graphic realism. I..