목록기타 개발 지식/디자인패턴 (7)
개발하는 리프터 꽃게맨입니다.
1. 개요 빌더 패턴은 복잡한 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하여 다양한 구성의 인스턴스를 만드는 생성 패턴입니다. 생성자에 들어갈 매개 변수를 메서드로 하나하나 받아들이고 마지막에 통합 빌드해서 객체를 생성하는 방식이죠. 예를 들어서 몬스터를 만들어낸다고 생각합시다. 몬스터는 종족, 공격력, 체력, 방어력 등 많은 매개변수를 가지고 있습니다. 이것들을 커스텀해서 생성하는 방식을 지원하는 것이 빌더 패턴입니다. 2. 예제 주석에 적힌대로 위와같은 형식으로 생성을 한다면 어떤 매개변수를 설정하는지 명확하지 않습니다. 이런 식으로 따로 생성을 위한 빌더를 정의해서 사용하면, 몬스터에 대한 청사진도 만들 수 있고, 명확하게 매개변수를 전달할수도 있습니다. 이렇게 청사진을 만들어놓고 빌드자체를 나중에 따로..
1. 개요 커맨드 패턴은 행동 디자인 패턴 중 하나로, 행동을 객체화 하는 것이 목표입니다. 명령을 인터페이스로 하여 하위에 구체적인 명령을 재정의합니다. 명령들을 객체로 캡슐화해서 사용할 수 있도록 하는 패턴을 뜻합니다. 2. 기본 구조 커맨드 패턴은 이벤트가 발생했을 때 실행될 기능이 다양하면서도 변경이 필요한 경우 유용합니다. 예를들어 게임에서 캐릭터에게 단축키 설정을 할 수 있는 경우가 있죠. WASD로 기본적으로 이동할 수 있지만, 사용자에 따라서 IJKL 로 이동하고 싶은 사람도 있을테니 말이죠. 또, 여러 커맨드를 조합하여 하나의 커맨드처럼 사용해야할 때, 커맨드 실행 취소 및 재실행 등의 기능을 구현해야 할 때 유용합니다. 이런 식으로 코딩하는 것을 막는 디자인 패턴이죠. 3. 예제 이렇게..
1. 개요 옵저버 (혹은 관찰자, 리스너) 패턴은 객체의 상태 변화를 관찰하는 관찰자를 두어, 어떤 객체의 상태가 변하면, 그와 연관된 객체들에게 알림을 보내는 패턴입니다. 옵저버 패턴을 활용하면 연관된 객체가 어떤 객체의 상태가 변할시 별도의 함수 호출 없이 즉각적으로 알 수 있기 때문에, 이벤트에 대한 처리를 해야할 경우 유용하게 사용됩니다. 예를들어 플레이어가 열쇠 4개를 모으면 문이 열리는 게임이 존재한다고 해봅시다. 플레이어가 문에 대한 정보를 알고있고 문에대해서 직접 이벤트를 처리해주는 것은 OOP 의 설계 원칙과는 맞지 않습니다. 플레이어가 홀로 너무 많은 일을 떠맡고 있는 것이죠. 그래서 플레이어에게 옵저버를 두어, 플레이어가 열쇠를 획득할 때마다 옵저버들에게 열쇠를 획득했다고 알리는 설계..
상태 패턴 1) 개요 스테이트 패턴은 객체가 특정 상태에 따라 다른 기능을 구현할 때, 객체가 자기 상태에 따라 행위를 호출하는 것이 아니라, 상태를 객체화하여 상태가 행동을 할 수 있도록하는 패턴을 말합니다. 2) 기본 구조 예를들어 게임 캐릭터가 있다고 상상해봅시다. 게임캐릭터는 대기, 점프, 달리기, 웅크리기 총 4개의 상태를 가지고 있다고 하고 각각 상태에 따라 공격을 구현해봅시다. 그런데 이 코드에는 단점이 있습니다. 만약 캐릭터가 공격뿐만 아니라 공격, 방어, 스킬 총 3개의 동작이 존재한다고 하면 case처리만 12개로 늘어나 버립니다. 여기서 상태도 늘어나버린다면, 코드가 더욱 복잡해지겠죠? 그래서 이 때 사용하는 것이 스테이트 패턴입니다. 3) 예시 이런 식으로 상태를 객체화해서 상태가 ..
개요 싱글톤 패턴은 하나의 클래스가 하나의 객체만 가지도록 하면서 이 객체에 대한 접근은 전역으로 제공하는 디자인 패턴 입니다. 게임을 만들 때 오브젝트를 관리하거나, 씬을 관리할 때 주로 싱글톤 패턴을 사용합니다. 전역적으로 접근할 수 있고, 하나의 객체만 존재하니 필요할때 객체에 접근해서 꺼내쓰는 것이죠. 리소스 관리, 데이터 공유가 필요할 때 사용하면 좋은 패턴입니다. 싱글톤 패턴 1) 개요 싱글톤 패턴은 클래스의 객체가 오직 하나만 생성되도록 보장합니다. 이 패턴은 단일 데이터베이스 객체처럼, 모든 객체에서 이용할 수 있는 단일 인스턴스가 필요할 때만 사용해야합니다. 2) 기본 구조 싱글톤 메소드 내부에서 getInstance 라는 static 함수를 선언합니다. 이 메소드는 자기 자신의 stat..