목록2024/10/05 (3)
개발하는 리프터 꽃게맨입니다.
1. 힙 메모리를 대량으로 미리 할당하여 어플리케이션 차원에서 메모리를 할당 해제하는 관련 매니저 클래스 필요2. STL을 대체할 새로운 컨테이너?
프레임을 렌더링할 때, 먼저 지형을 그리고 그 다음으로 나무 상자를 그리며, 지형과 나무 상자의 픽셀들이 백 버퍼에 저장된다. 그 후 Blending을 사용하여 물 표면을 back buffer에 그리면, 물의 픽셀들이 지형과 나무 상자에 적절하게 혼합되어 지형과 나무 상자가 물을 통해 보이게 된다. 이 장에서는 현재 래스터화 중인 픽셀을 이전 back buffer에 이미 래스터화된 픽셀과 혼합할 수 있게 해주는 기술을 살펴본다. 이 기술은 물과 유리 같은 반투명 객체를 렌더링할 수 있게 해준다. 논의를 위해 우리는 back buffer를 렌더 타겟을 언급한다.그러나 나중에 off screen 렌더 타겟에도 렌더링할 수 있다는 것을 보여줄 것이다. 블렌딩은 이러한 렌더 타겟에도 동일하게 적용되며, 목적지 ..
실제 세계의 물체는 보통 버텍스 단위의 색상만으로는 포착할 수 없는 더 많은 세부 사항을 가고 있다.텍스처 매핑은 삼각형 위에 이미지 데이터를 매핑할 수 있는 기법으로, 이를 통해 장면의 세부 사항과 사실감을 크게 향상시킬 수 있다. 예를 들어, 육면체를 만들고 각 면에 상자 텍스처를 매핑하여 상자처럼 보이게 만들 수 있다. 텍스처와 리소스 복습우리는 앞서 이미 텍스처를 사용해왔다. 특히, 깊이 버퍼와 백 버퍼는 ID3D11Texture2D 인터페이스로 표현되는 2D 텍스처 객체이다. 2D 텍스처는 데이터 요소들의 행렬이다. 2D 텍스처는 많은 용도로 사용될 수 있으며, 그 중 한가지 용도는 픽셀의 색상을 저장하는 것이다. 이 때 텍스처는 2D 이미지 데이터를 저장한다. 그러나 이것이 유일한 용도는 아니..