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개발하는 리프터 꽃게맨입니다.

결과 먼저 확인하겠습니다. 1: X2: 품질 중3: 품질 상 참고 문헌https://developer.download.nvidia.com/assets/gamedev/files/sdk/11/FXAA_WhitePaper.pdf FXAA는 준수한 성능을 보이면서 매우 성능이 좋은 안티에일리어싱 기법입니다.FXAA는 LDR로 변환된 후의 디스플레이용 sRGB 색 공간에 적용하라고 합니다. 즉 HDR -> LDR의 톤매핑 적용 후 이미지필터처럼 적용하는 것이지요 HDR 이미지에 바로 FXAA를 적용하면 제대로 적용되지 않는다고 합니다.아무래도 FXAA는 광도와 휘도를 이용하는 알고리즘에다가 [0, 1] 범위에서 동작하는 것을 전제로하기에 [0, ~] 의 범위를 가지는 HDR에서는 안티에일리어싱이 적용되지 않은 ..

잘 나와서 기쁘네요 근데 잘보면 MSAA를 사용하지 않아서 다소 끝처리가 아쉽습니다.직접 안티에일리어싱을 해줘야하는데관련 코드는 바로 작성해보겠습니다.
참고 자료 https://megayuchi.com/2016/10/09/texture-array%EB%A5%BC-%EC%9D%B4%EC%9A%A9%ED%95%9C-cascaded-shadow-maps-%EA%B5%AC%ED%98%84/ Texture Array를 이용한 Cascaded Shadow maps 구현이번에 DX11/DX12엔진에 공통 적용하면서 간단하게 문서로 정리해봤음.megayuchi.com https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/opengl_samples/cascadedshadowmapping.htm Cascaded Shadow MappingThis sample implements the casc..
퀄리티가 상당히 아쉽네요 더 다듬어야만 합니다.. ㅜ