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개발하는 리프터 꽃게맨입니다.
참고 자료 https://megayuchi.com/2016/10/09/texture-array%EB%A5%BC-%EC%9D%B4%EC%9A%A9%ED%95%9C-cascaded-shadow-maps-%EA%B5%AC%ED%98%84/ Texture Array를 이용한 Cascaded Shadow maps 구현이번에 DX11/DX12엔진에 공통 적용하면서 간단하게 문서로 정리해봤음.megayuchi.com https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/opengl_samples/cascadedshadowmapping.htm Cascaded Shadow MappingThis sample implements the casc..
퀄리티가 상당히 아쉽네요 더 다듬어야만 합니다.. ㅜ

참고자료https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems/part-ii-lighting-and-shadows/chapter-12-omnidirectional-shadow-mapping Chapter 12. Omnidirectional Shadow MappingPhilipp S. Gerasimov iXBT.com One of the most difficult problems in real-time computer graphics is generating high-quality shadows. Yet, the appearance of such shadows is one of the most important factors in achieving graphic realism. I..

그림자는 조명이 존재하는 장면에서 현실감을 더해줍니다.더하여 장면과 객체에 깊이감, 공간감을 부여해죠 위 그림을 보면 그림자가 주는 효과를 체험할 수 있습니다. 그림자가 있으면 객체들이 어떻게 배치되어있는지 명확하게 알 수 있습니다. 하지만 그림자를 구현하는 것은 매우 까다롭고, 현재 실시간 래스터라이드 그래픽스에서는 완벽한 그림자 알고리즘이 개발되지 않았습니다. 그래서 여러가지 훌륭한 그림자 근사 기술을 사용할 수 있씁니다. 대부분 실시간 그래픽스에서 사용하는 것은 그림자 매핑기술 입니다.그림자 매핑은 구현이 쉽고 결과는 꽤나 괜찮습니다. 그리고 이 개념을 확장하여 Omnidirectional Shadow Map, Cascaded Shadow Map 으로 발전해나가보겠습니다. 그림자 매핑의 기본 개념..